گرافیک کامپیوتری به سبکِ تِرِد گرافیک کامپیوتری به سبکِ تِرِد



شما این تِرِد رو مطالعه کردید آفرین.🍻
اوپس: تصویر 502
جسی ساما 1405/5/19

جمع بندی آموزش و یادگیری جمع بندی به صورت رایگان

خب، بخش اول تموم شد!

تا اینجا یک تصویر کلی از دنیای Graphics ساختیم.

فهمیدیم:

چرا به GPU نیاز داریم –> داخل GPU چه خبره –> داده‌ها کجا قرار می‌گیرن –> برنامه چطور با GPU ارتباط برقرار می‌کنه –> Graphics API چیه

اما هنوز به سؤال اصلی جواب ندادیم:

کامپیوتر چطوری یه دنیای سه بعدی رو با تمام رفتار های فیزیکی نور، شبیه سازی می کنه؟

چطور یک سری Vertex و Triangle تبدیل به چیزی می‌شن که روی صفحه می‌بینیم؟

Camera چطور وارد ماجرا می‌شه؟

یک دنیای سه‌بعدی چطور روی صفحه‌ی دوبعدی مانیتور نمایش داده می‌شه؟

نور و سایه چطور محاسبه می‌شن؟

برای جواب دادن به این سؤال‌ها، از اینجا وارد بخش اصلی دوره می‌شیم:

بخش ۲ — تئوری گرافیک کامپیوتری

اینجا قراره خود مبحث Graphics رو از پایه یاد بگیریم.

از مفاهیم ساده‌تر شروع می‌کنیم و قدم‌به‌قدم جلو می‌ریم تا برسیم به مفاهیمی مثل Transformation، Camera، Projection، Rasterization، Lighting و Shading.

اگر الان خیلی از این اصطلاحات براتون نا آشناست، هیچ مشکلی نیست.

قرار نیست همه‌شون رو یک‌جا یاد بگیریم.

قدم‌به‌قدم جلو می‌ریم 3:


چند تا سوال که می تونید از خودتون بپرسید!
  1. چرا GPU برای Graphics مناسب‌تر از CPU است؟
  2. Rasterization چه کاری انجام می‌دهد؟
  3. وقتی میخوایم یه مدل سه بعدی رو رندر کنیم، داده‌ها چه مسیری رو طی می‌کنند؟

و اما جواب!
  1. چون بخش زیادی از محاسبات Graphics را می‌توان به تعداد زیادی کار کوچک و مشابه تقسیم کرد و به‌صورت موازی انجام داد. در حالی که GPU برای اجرای تعداد زیادی عملیات مشابه به‌صورت همزمان طراحی شده، و CPU بیشتر برای اجرای کارهای عمومی، متنوع و پیچیده با تعداد هسته‌های کمتر بهینه شده.
  2. Geometry → Fragments
  3. Application → API → Driver → GPU → Graphics Pipeline → Image
شماره تِرِد : شماره 6 از 6

نظرات