مدلسازی جهان — اَشکال (Geometry) آموزش و یادگیری مدلسازی جهان — اَشکال (Geometry) به صورت رایگان
چطور یک شکل هندسی را به کامپیوتر معرفی کنیم؟
فرض کنید میخوایم یک مثلث (Triangle) روی صفحهی کامپیوتر داشته باشیم.
اول باید به کامپیوتر بگیم گوشههای این مثلث کجا قرار دارن.
پس سه نقطه تعریف میکنیم:
A = (0, 0, 0)
B = (1, 0, 0)
C = (0, 1, 0)
تا اینجا فقط سه Point داریم.

ولی وقتی میخوایم به کامپیوتر بگیم:
«این سه نقطه، گوشههای یک مثلث هستن.»
اینجاست که تو حوزه Graphics به این نقاط، به اصطلاح میگن: Vertex
پس یک مثلث میتونه از سه Vertex ساخته بشه:
Vertex A
Vertex B
Vertex C
↓
Triangle

حالا میتونیم یه ورتکس دیگه به مثلثمون اضافه کنیم و ازش یه مربع بسازیم:
Vertex A
Vertex B
Vertex C
Vertex D
↓
Square

میتونیم بازم گسترشش بدیم و با ۸ تا ورتکس یه مکعب بسازیم:

حالا اگر همینطوری تعداد زیادی از این مثلث ها رو کنار هم قرار بدیم، میتونیم شکلهای پیچیدهتری بسازیم.
و مجموعهی این مثلث ها (Triangles) میتونه یک: Mesh
رو تشکیل بده:

(هرچقدر که یه مدل سه بعدی، از مثلث های بیشتری تشکیل بشه، شکلش پیچیده تر و به واقعیت نزدیک تر میشه! ^-^)
تعریف Mesh
پس در نهایت Geometry یعنی چی؟
بهصورت خیلی ساده، Geometry همون شکل و ساختار هندسی یک شیء (Object) هست.
به عنوان مثال، وقتی دربارهی یک مکعب صحبت میکنیم، جیامتری اون شیء مشخص میکنه:
- گوشهها (Vertices) کجا هستن.
- گوشهها چجوری به هم وصل شدن (Edges).
- سطحها (Faces) چطور تشکیل شدن.
در این دوره کمکم میبینیم این اطلاعات چطور با داده و ریاضیات نمایش داده میشن.
بیاید یه مرور بکنیم…
Point - نقطه : یک موقعیت در فضاست.
↓
Vertex - ورتکس: نقطهای که به عنوان بخشی از عضو یک شکل هندسی استفاده میشه.
↓
Triangle - مثلث : از ۳ تا ورتکس ساخته میشه.
↓
Mesh - مِش : از تعداد زیادی مثلث تشکیل میشه و میتونه یک شکل هندسی پیچیده رو نمایش بده.
بعدا که وارد Graphics Pipeline و پیادهسازی شدیم، دقیقتر میبینیم این اطلاعات چطور به GPU ارسال و هندل میشن. ^^
خب حالا فرض کنید یک Mesh داریم.
چطور میتونیم جابهجاش کنیم؟
چطور بچرخونیمش؟
چطور بزرگ یا کوچیکش کنیم؟
برای جواب دادن به این سوال، میریم سراغ:
Transformations
اگه از دوره لذت میبرین، میتونین با کامنت و ریکشن، بهم انرژی بدین 3; ✨